FAQ по общеигровым моментам

Азы и знакомство с игрой

FAQ по общеигровым моментам

New postby Onix 30 Jul 2010, 10:18



Удары и направления



Удары
В DOA OL у бойцов есть 2 стандартные атаки. Они называются Punch и Kick, обозначаются, соответственно, P, K. Также на отдельную кнопку вынесен Block, обозначается как B. Все остальные приемы являются комбинациями этих трех клавиш и направлений. Для удобства использования комбинации B+K, B+P, P+K, B+P+K были вынесены на отдельные кнопки.

Плюсом '+' обозначают одновременное нажатие кнопок. Последовательные одиночные действия или связки ударов разделяются запятой. Для обозначения удерживания кнопки используются квадратные скобки. Например, чтобы сидеть в блоке, нужно держать [B+Вниз], а чтобы стоять в блоке, нужно держать например .


Направления - Аналоговая Нотация
Базовые Направления: Вперед = Forward = f, Назад = Back = b, Вниз = Down = d, Вверх = Up = u. Диагонали: Вверх+Вперед = uf, Вверх+Назад = ub, Вниз+Вперед = df, Back+Down = db.

Кроме того, есть некий список сокращений, обозначающий наиболее часто используемые комбинации направлений, которыми вы будете пользоваться во время игры: QCF (Quater Circle Forward) = d,df,f; QCB (Quater Circle Back) = d,db,b; HCB (Half Circle Back) = f,fd,d,db,b; HCF (Half Circle Forward) = b,bd,d,df,f.

Достоинством этой нотации является независимость записи приема от направления движения персонажа (т.е. запись не меняется от того, смотри ваш персонаж вправо или влево). Недостатком - необходимость помнить десяток аббревиатур.

Направления - Цифровая Нотация
Эта нотация обозначает направления цифрами, используя знакомое всем расположение цифр на num pad'е вашей клавитуры. Таким образом 1=db, 2=d, 3=df, 4=b, 6=f, 7=ub, 8=u, 9=uf. В цифровой нотации при перечислении направлений одной атаки "запятые" и "плюсы" пропускаются (то есть пишут не 4,1,2, а 412 и не 8+P, а 8P).

Достоинствами этой нотации являются компактность, наглядность и независимость от регистра (в аналоговой нотации легко спутать b и Блок). Недостатком является зависимость нотации от направления персонажа. По умолчанию предполагают, что все записанное в цифровой нотации записано для направления "вправо=вперед", т.е. "для первого игрока".

В этом гиде будет использоваться Цифровая Нотация.


Полный список используемых сокращений:
Вперед = 6
Назад = 4
Вниз = 2
Вверх = 8

Диагонали:
Вверх+Вперед = 9
Вверх+Назад = 7
Вниз+Вперед = 3
Вниз+назад = 1

B = Block
P = Punch
K = Kick

QCF = Quarter Circle Forward = 236
QCB = Quarter Circle Back = 214
HCF = Half Circle Forward = 41236
HCB = Half Circle Back = 63214

, = Разделяет комбинации ударов
+ = Действия выполняются одновременно
[] - Обозначение удержания кнопок

FC - From Crouching position - Позиция сидя
WS - While standing - Позиция стоя
BK - Back turned - Позиция спиной к сопернику



Движение



Движение по земле
Все персонажи в DOA OL могут идти вперед "[6]" и назад "[4]", приседать "[2B]", двигаться вверх "[8]" и вниз"[2]" (меняя плоскость относительно положения противника), и прыгать вперед "9" .

Традиционно в файтингах персонажи по двойному нажатию 6 либо бегут вперед (run), либо совержают короткий рывок вперед (dash). В первом случае для продолжения движения необходимо 6 зажать (получается "6,[6]", во втором же его нужно нажать и отпустить "6,6".
Кроме того, все персонажи умеют бекдешиться (backdash) и выполнять низкий dash, то есть делать небольшой рывок/прыжок назад и присев делать рывок вперед соответственно. Для выполнения бекдеша нажмите "4,4". Backdash является важной техникой, т.к. при зажатии 4, переводит персоонажа в особый режим ускоренной ходьбы, часто используемый про игроками.Низкий dash также часто применяется, особенно бойцами у которых есть удары/захваты частью которых он может являться. При низком dash-е боец парирует верхние встречные удары соперника. Выполняется этот деш так "3,3" (вполне удобно выполнять несколько таких дешей подряд). Также в серии DOA OL у некоторых перссонажей есть уникальные движения - кувырки, особые dash-и и тп.


Движение в воздухе
Прыжки в DOA OL урезаны (по сравнению со многими другими файтингами), поэтому вы редко столкнетесь с часто прыгающими соперниками. В прыжке можно выполнить всего два удара P или K (которые считаются ударами по средней плоскости). Перепрыгнуть соперника обычным прыжком не удастся, даже если он будет лежать.


Основы игровой механики



Кадры
Все время в игре измеряется кадрами (frames). В DOA 2U (японская аркадная версия), для которой тестировался баланс персонажей и ударов, кадры работают корректно в DOA OL из за особенностей пинга и сетевого кода с кадрами возникает много неточностей.


Основы механики
Так вот, все действия в игре занимают какое-то количество кадров. Например, для всех атак в игре известно, сколько кадров у них длится "замах" (он же startup frames) и сколько - восстановление (recovery frames) персонажа (до момента, когда персоонаж способен полноценно атаковать и блокировать).
Каждая атака, попавшая по оппоненту, задерживает его на сколько-то кадров (в анимации прошедшего удара, то есть в hit stun'е, если ваша атака не была заблокирована, в анимации блока, то есть block stun'е, если атака была заблокирована, в анимации stun, если успешная атака вызвала stun эффект), после чего оппонент возвращается в нейтральную стойку. От свойств конкретной атаки (в том числе - от количества recovery frames) зависит, кто первым вернется в нейтральную стойку и сможет сделать что-то еще. Но, существуют способы сократить recovery frames ударов, заменяя их на какое-нибудь другое действие - например, следующую атаку или блок. Более подробно о таких отменах (cancels) я рассказывать не буду.
Кроме того, как уже говорилось, некоторые удары обладают свойством stun, то есть останавливают (на несколько кадров) соперника, не давая ему возможности произвести атаку.При этом соперник вводится в stun состояние. В таком положение у соперника появляется невидимая stun полоса, показывающая как много еще ударов можно нанести по бойцу не выводя его из stun (все наненсенные таким образом удары будут комбиться). Соперник может выйти из стана следуйщими способами: 1.дождаться пока пройдут кадры задержки от стан удара (cancel бывает здесь весьма полезен), 2. нанося удар за ударом, вы израсходует всю stun полосу соперника (от последнего удара оппонент упадет), 3. вы нанесете два одинаковых удара (в этом случае stun полоса моментально расходуется, соперник может остаться на ногах), 4. соперник делает перехват (перехват равносилен принудительному cancel-у и мгновенно выводит вас из stun, но если вы промахиваетесь с перехватом, практически любой удар может снова ввести вас в stun).
Если между двумя ударами персонаж противника не смог изменить состояния (т.е. остался в stun'е или в hit stun'е), то говорят, что эти два удара "комбятся", или составляют комбу (хотя правильнее, конечно, "комбо", от английского Combo). В игру встроен индикатор, отслеживающий количество ударов в комбо. Также комбятся удары при неудачном cancel-е перехватом (т.е. застаненый соперник делает неудачный перехват, тем самым выйдя из stun, но во время анимации перехвата получает удар и снова оказывается в stun).


Атака.



Виды ударов.
В зависимости от действий оппонента, каждый первый ваш удар может являться:

1. Normal Hit (NH) - обычный удар - 100% урона
2. Counter Hit (CH) - контрудар - 125% урона
3. Hight Counter hit (HC) - сильный контрудар - 150% урона

Сообщение о том, что был произведен CH или HC высвечивается сбоку на экране. При контрударе урон от атаки возрастает и во многих случаях (зависит от удара) соперник впадает в stun. ЧТобы ваш удар стал CH/HC нужно выполнить его на опережение удара или некоторых движений (dush, прыжок и тп) сопенрника. Чем ближе момент вашей атаки к моменту действия соперника, тем больще вероятность HC.

Лаунчер - удар подкидывающий соперника, после которого возможно произвести jugle-комбо. Лаунчи различных бойцов могут отличаться по способам применения (например большинтсво лаунчей подбрасывают достаточно высоко только при CH/HC или только когда выполняются по застаненому сопернику).Также отмечу, что существует несколько обычных ударов которые преобретают свойства лаунчей когда проводятся в спину сопернику.

Stun удары - при выполнение которых соперник на определенное время теряет возможность двигаться, атаковать и блокировать ваши удары. Пока соперник находится в стане его можно продолжать атаковать приэтом все удары по застаненому сопернику также приобретают свойство стан и составляют stun-комбо с первым ударом (станить можно до тех пор пока не израсходуется стан полоса, видеть стан полосу можно только в режиме тренировки).

Limbo стан - сильный stun удар который, после которого соперник медленно падает. Также при определенном проведение может заставить противника развернуться спиной к вам и следовательно дать возможность провести гарантированную комбу.

Частные случаи:
Некоторые редкие удары бьют сразу по двум плоскостям (верхняя и средняя). Шанс перехватить такие удары гораздо выше а урон от них не всегда выше чем у обычных ударов.
У кажждого бойца есть одна или несколько насмешек над соперником. У тины насмешка с выпадом вперед одновременно является сильным ланчем (применить в бою который практически невозможно).


Комбо
Комбо, как уже говорилось, это удачно выполненая атака из нескольких ударов, в промежутках между которыми соперник не смог изменить своего состояния. В DOA OL, в комбо удобно выделить три возможных составляющих.

Первая это джаглы - комбо-серии по подкинутому противнику. Основным приемуществом джагл-комбо является невозможность его прерывания, недостатком - как только соперник падает комбо прерывается.

Вторая stun-комбо - серия ударов по застаненому сопернику. При выполнение такого комбо главная задача как можно дольше продержать противника в stun и нанести максимум урона. Недостатком стан-комбо является то, что противник может предугадать ваши удары и зделать перехват, урон от которого может серьезно превзойти урон нанесенный вами. Приемуществом является то, что, в случае застаненного соперника, приоритет атаки всегда на вашей стороне.

Третья fast-combo - серия из быстрых ударов hit-stun которых (при успешном первом ударе) не дает сопернику что либо сделать. Приемущество в невозможности прервать данное комбо и в неурезанном уроне (об этом ниже). Недостаток в том, что данное комбо практически невозможно сочитать с другими видами комбо. Замечу, что если первый удар такой связки оказался Hight Counter hit, то соперник станится и все дальнейшие удары считаются как stun-комбо.

Для комбо как и для одиночных ударов применимы понятия NH, CH, HC, но в комбо они играют более важную роль (к примеру от них зависит отнимет ли ваше комбо 50% ХП или всего лиш 30%).
Урон для stun-combo и джагл-combo соответствует следующей таблице:

-------------| First Hit | Stagger Hits | Juggle Hits
------------------------------------------------------------
Normal ----|---100% --|------50%------|----50%------
------------------------------------------------------------
Counter----|---125% --|------50% -----|----62%------
------------------------------------------------------------
Hi Counter |---150%---|------60%------|----75%------


Из нее видно что первый удар в stun/juggle комбо наносит полный урон (также как в случае одиночного удара) и в зависимости от того был ли он NH,CH,HC определяет характер комбо и урон от последующих ударов.

Например у нас есть джагл комбо из трех ударов начинающееся с ланча который случайно попадает по подвижному сопернику.Допустим первый ланч удар при попадение является Counter Hit-ом, т.е он наносит 125% урона последующие же 3 удара, составляющие джагл-комбо, будут наносить по 62% урона.

В случае fast-combo первый удар всегда обязан быть NH (в противном случае соперник застанится и будет stun-combo) и все удары комбо будут наносить 100% урон.

Часные случай: При проведение комбо в спину соперника есть несколько ньюансов. Первый: о тех пор пока боец развернут к вам спиной он не может выполнить перехват из этого следует что Stun-combo становится значительно эффективнее (однако это не касается cancel-ов, т.е. при должной хватке, от некоторых атак, в основном верхнего уровня, соперник сможет увернуться). Второй: свойства fast-combo ударов могут меняться, в зависимости от бойца, некоторые такие комбо вводят в stun на последних ударах. Также существенное отличие такого комбо в возможности вставить поледний удар в stun-combo который может полностью расходывать стан полосу (приэтом соперник визуально отлетает, остается в стане, но может выполнить перехват дальнейшего удара).

В итоге схема сильнейшего комбо выглядит так:
Сильный стан удар (HC) + Одиночные удары или связка ударов (максимально расходывающих stun-полосу соперника, но не выводящих из stun) + Сильный ланч + Сильное джагл-комбо.

Отмечу, что в реальных боях самые сильные комбо не используются из-за сложности контроля stun-полосы и излишнего риска быть перехваченым.



Захваты
В первую очередь захваты разделяются на два типа: захваты верхней плоскости (примениемые на стоящих соперниках) и захваты для нижней плоскости (срабатывающие на присевших сопениках). Выполняя захват не в той плоскости, вы теряете приоритет атаки.

Также захваты различаются по сложности, самый простой захват B+P, обычно, имеет наименьший урон и возможность вырваться из него (вовремя нажав B+P в ответ). Из остальных одиночных захватов вырваться не получится. В ДОА ОЛ у каждого бойца есть по несколько захватов верхней и нижней плоскости обычно чем сложнее выполнить захват тем больше урон он наносит, но тем менее удобно его применять в бою.

Еще одна система деления: захваты могут быть одиночные, двойные или тройные (по количеству составных частей). Тоесть при проведения захвата вы сначала выполняете первую часть затем в определенный момент, для продолжения, вам следует выполнить еще часть или части. Сообщение о том что следует выполнять след часть захвата высвечивается сбоку на экарне сопернику эта информация также доступна и если он успеет опередить вас и вовремя нажать перехват то сможет выйти из захвата (получив урон только от первой/первых частей).

Как и удары захваты могут быть Normal (NH), Counter (CH), High Counter (HC). Будет ли захват обычным или контер завист от того делает ли ваш соперник перехват. Т.е если во время перехвата соперника произвести захват то высокий шанс того, что захват будет CH или HC.

Урон в одиночных захватах схож с уроном от ударов и уроном в комбо т.е.

Normal - 100% урона
Counter - 125% урона
High Counter - 150% урона

Урон от двойных или тройных захватов считается иначе первая часть захвата по урону соответствует таблице а последующие имеют фиксированный урон не зависящий от характера захвата.

Частные случаи:
У некоторых бойцов существуют захваты которые высоко подкидывают соперника. Такие захваты после подбрасывания могут быть продолжены спомощью джагл-кобо. В таких случаях урон от ударов считается по стандартной схеме (т.е. если например захват был HC то удары джагл-комбо будут наносить по 75% урона). Выполняя такие броски на некоторых аренах вы можете ударить сопеника об потолок в этом случае соперник получает дополнительный урон от этого удара и оглушенный падает на пол где есть возможность продолжить его избевать выполненяя stun-комбо.Считается что в момент падения соперник находится в стане со 100% stun-полоской.
Некоторые захваты после выполннеия оставляют сопеника на ногах. Обычно такие захваты наносят меньше урона. Особенность такого захвата в том, что, после его выполнения, приоритет атаки остается за вами.
Пользоватль ответить не может, пароль удален.
Onix
10 dan
 
Posts: 906
Joined: 25 Jun 2009, 21:11
Ник на сервере: Set; Ange

Return to Раздел для начинающих бойцов


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron